Sabtu, 27 Oktober 2012

Membuat Garis dengan OpenGL - Tugas Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


* Menginstal DEV C++ dan Header Glut OpenGL.

Pada postingan saya kali ini akan membahas bagaimana cara membuat garis Vertikal,horizontal dan diagonal dengan menggunakan OpenGL.Pada pembuatan garis kali ini saya menggunakan DEV C++ sebagai IDE(Integrated Developmet Environment) untuk membuat program ini.
Peralatan yang digunakan untuk membuat program ini antara lain :

1. DEV C++ Sebagai IDE(Integrated Developmet Environment),Jika belum punya bisa download di :

http://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html 

2. Header Glut (Header yang digunakan untuk menuliskan program OpenGL)

Jika belum punya bisa download di http://www.javaforge.com/doc/105278

Nah setelah dua peralatan tersebut anda miliki silakan instal DevC++ nya,setelah selesai instal DevC++ instal header Glutnya dengan Cara berikut :

1. Buka Dev C++

2. Klik Menu Tools Lalu Pilih Package Manager

3.lalu akan muncul jendela Package manager,klik ditombol instal lalu arahkan ke lokasi anda menyimpan file header Glut yang sudah anda download sebelumnya.


Ganti Files of Type menjadi (generic packages) ada file berekstensi (.rar atau .zip ) terbaca


4.lalu klik open dan instal sampai selesai.

* Membuat Project Baru

Setelah berhasil menginstal DEV C++ beserta header untuk OpenGL, sekarang mulai membuat program dengan membuat project baru, dengan langkah sebagai berikut :

- Klik menu File > Pilih New > Project .
- Pada bagian ini pilih tag Multimedia > lalu klik OpenGL lalu  beri nama Project.


Setelah anda membuat project baru dengan cara diatas Form Source Code yang anda lihat bukan lembar kerja kosong pada umumnya,tetapi lembar kerja yang sudah terisi source code untuk openGL ini. yang harus kita lakukan adalah mencari bagian yang bertuliskan /* OpenGL animation code goes here */ . untuk mengerjakan program dengan file multimedia OpenGL kita cukup mengubah-ubah pada bagian ini saja .



1. Membuat Garis Vertikal


Untuk Membuat garis Vertikal tuliskan code berikut setelah komentar /* OpenGL animation code goes here */ :

 /*Untuk membuat garis Vertikal*/

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //[ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix ();             //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

glClearColor(1,1,1,0);     //[untuk menentukan warna garis/titik]

glColor3f(1,1,1); //         [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);                //[untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]

glVertex3f(0.10,10.0,13.13);  //[ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]

glVertex3f(0,0,0.0);                // [ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]

glEnd ();             //[untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]

glPopMatrix (); //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC); //[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]

Sleep (1);

        }
    }

    /* shutdown OpenGL */

Setelah anda menuliskan code tersebut sekarang coba jalankan file dengan mengcompile project dengan menekan tombol F9 , file yang akan di compile akan meminta untuk di save, untuk itu save file dan beri nama lalu jalankan dengan menekan tombol yang sama F9. jika tidak terdapat error makan program langsung berjalan dan menghasilkan output .

berikut ini hasil output dari program diatas :


2. Membuat Garis Horizontal

Caranya sama seperti membuat garis vertikal hanya saja Code yang dituliskan seperti berikut :

 /* OpenGL animation code goes here */
 /*Untuk membuat garis Horizontal*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //[ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix();           //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]
glClearColor(1,1,1,0);  //[untuk menentukan warna garis/titik]
glColor3f(1,1,1); //      [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);               //[untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);

glVertex3f(-0.6f, 0.0f, 0.0f);   //[ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);        //[ untuk menentukan titik yang digunakan ]
glVertex3f(0.6f, 0.0f, 0.0f);     //[ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]

glEnd();             ////[untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]
glPopMatrix(); //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC); //[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]

Sleep (1);
        }
    }

    /* shutdown OpenGL */

Menjalankannya pun sama dan akan menghasilkan output seperti gambar berikut :



3. Membuat Garis Diagonal

Code yang dituliskan adalah Seperti berikut :

/* OpenGL animation code goes here */

 /*Untuk membuat garis Diagonal*/
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  //[ untuk memilih warna yang digunakan untuk membersihkan latar dalammode RGBA]

glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);  //[untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam]

glPushMatrix ();           //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

glClearColor(1,1,1,0);   //[untuk menentukan warna garis/titik]

glColor3f(1,1,1); //       [untuk menentukan warna garis/titik]

glBegin(GL_LINES);        //[untuk menggambar garis dari titik yang digunakan ]

glVertex3f(0,0,-0.8);        //[ untuk menentukan titik awal yang digunakan ]

glVertex3f(9.9,8.9,0.1);    //[ untuk menentukan titik akhir yang digunakan ]



glEnd ();              //[untuk mengakhiri gambar garis dititik akhir ]

glPopMatrix ();  //[Membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar]

SwapBuffers (hDC); //[digunakan untuk menukar bagian belakang buffer menjadi buffer layar]


Sleep (1);

        }
    }

    /* shutdown OpenGL */


Maka hasil Outputnya akan seperti gambar berikut :





Itulah cara membuat garis vertikal,horizontal dan diagonal dengan DevC++ pada OpenGL.
Untuk Source Code lengkap serta programnya bisa didownload  KLIK DISINI

Senin, 22 Oktober 2012

KOSA KATA - Tugas 2 Bahasa Indonesia


Berikut ini kutipan cerpen yang berjudul Rumah tua Bawa Petaka :

Rumah Tua Bawa Petaka

Gak kerasa, sekarang udah 2 tahun lebih dari kematianya Erin. Dilain sisi aku gak akan pernah bisa ngelupain semua hal tentang Erin, namun nyatanya, dikelas 3 SMK ini aku sudah punya pacar, dan udah kejalin cukup lama. Namanya Devi, dia ceria, senyumnya manis, dan tawanya selalu membuatku semangat. Aku gak akan pernah berpikir kalau Devi adalah penggantinya Erin, namun kehadiran Devi di Diary Harianku, seolah mengisi kekosongan. Hingga suatu hari terjadi…
Di minggu pagi yang indah, aku dan Devi lari pagi bersama dipesisir jalan kota Sumedang. Hangatnya mentari menyinari atmosfer bumi, menambah keharmonisan langkah kaki kami berdua. Ditengah suasana itu, tiba-tiba Devi berhenti, dan melihat kesebuah rumah tua tanpa cat dinding dan tak bertuan. Tanpa jendela, dan satu-satunya kehidupan, hanyalah rumput liar yang sayup tertiup angin.
Aku ikut terdiam, melihat wajahnya yang polos tanpa emosi. Aneh, baru kali ini aku melihat dia begitu tertarik dengan rumah, yang sama sekali gak layak untuk dihuni siapapun, termasuk seekor nyamuk sekalipun. Kemudian tersentak aku kaget, dia memintaku untuk menemaninya masuk kerumah tersebut. Awalnya aku menolak, tapi karena aku gak tahan rintihannya, bujukan semu yang baru kali ini aku mendengar dari mulutnya. Jadi tanpa rasa sesal dan rasa lain, aku menemaninya masuk kerumah tersebut.
Langkah pertama kami dirumah itu, langsung disambut oleh beberapa ekor tikus dan kelelawar. Aku heran, kenapa dia sama sekali tidak merasa takut atau geli, dengan kedua hewan pengerat yang begitu aja melewatinya. Bahkan tanpa ragu lagi dia langsung masuk kerumah tersebut, dan melepaskan pegangan tangannya dari tanganku. Sekarang aku dan Devi, berjalan melihat suasana rumah sendiri-sendiri.
Aku coba lihat kesetiap dinding, dikanan pandanganku ada pajangan besar, dengan objek Bis Pariwisata yang rusak. Saat kulihat gambar bis tersebut, aku mulai merasakan hal negatif. Serentak aku palingkan wajahku, sekarang aku melihat sebuah cermin, gak tau kenapa? Aku tertarik kecermin tersebut, dan mendekatinya. Sekarang aku bisa melihat jelas wajahku sendiri di cermin itu. Aku coba senyum, tapi yang ditunjukan cermin itu sebaliknya, sekarang aku benar-benar merinding. Aku teringat Devi, aku langsung membawa dia keluar dari rumah itu. Dipintu keluar, aku melihat jam dinding rusak, yang menujuk ke angka 09.59. Aku lihat jam tanganku menunjuk ke angka 09.01. Aku tak pedulikan jam tersebut, aku langsung menarik Devi keluar dari rumah itu.
Kami berhasil keluar dan duduk jauh di seberang beberapa menit, sekarang aku mulai bisa merasakan ketenangan. Aura sejuk dan nyaman, mulai terasa, dan membuat pikiran bersih. Aku ceritakan ke Devi semua yang terjadi di rumah itu. Dan aku memintanya untuk menceritakan semua hal yang dia lihat dan dia rasakan. Heran sekali aku mendengar cerita yang begitu panjang, seolah dia tinggal lama, berhari-hari, bertahun-tahun, dan seakan selamanya. Aku tidak tahu, apa dia sedang menceritakan karya fiksinya atau benar-benar yang dia alami dirumah itu. Dan diakhir cerita dia bilang,”Sayank, kamu harus percaya kalau aku benar-benar sempat melihat ruangan gelap, dan ada seseorang yang bersayap indah yang memanggilku”. Aku gak percaya, dan anehnya lagi, dia kesal karena aku membawanya keluar saat itu.
Ujung-ujungnya aku malah bertengkar dengan Devi. Aku bilang,”Pasti itu cuman karangan cerpen kamu yank, dan halusinasi, cuman itu, gak mungkin ada yang lain”. Dan aku tegaskan kembali kalau dia hanya melamun dirumah itu, dan itu benar-benar gak mungkin terjadi, dan pasti cuman kebohongan. Kemudian dia diam dan berpaling, dengan wajah yang paling aku benci, ekspresi muka yang paling ngeselin sepanjang sejarah dunia percintaan yang ada.
Setengah jam lebih Devi diam, dan selama itu aku gak bicara apapun sama dia. Tapi kali ini aku benar-benar merasa gak enak, karena sikap keras kepalaku tadi. Aku pikir, walaupun kemungkinan besar dia bohong, tapi seharusnya aku ngerti apa yang dia rasain. Harusnya aku liat dulu keadaan dia sekarang, yang lagi aneh-anehnya. Dan aku coba minta maaf,”Mmm dev,,, Yank. Maaf ya tadi, aku terlalu kerasan ke kamu, aku bersikap seperti itu, ya karena… Untuk kamu juga”. Dia melihat kearahku dan jawab,”Gapapa,, aku udah lupain itu… Cuman aku pengen kamu nganterin aku lagi kerumah itu”. YA AMPUN!!!! Aku kaget dicampur gelisah, tapi aku bertekad aku gak bakalan mau, walaupun dia membujuk aku seperti apapun. Dan akhirnya kami berdua mulai adu mulut lagi.


Beberapa kosa kata yang salah dan kosa kata yang benar :

Kosa kata yang salah        
Kosa kata yang benar
Gak
Tidak
Kerasa
Terasa
Udah
Sudah
Ngelupain
Melupakan
Kejalin
Terjalin
Cuman
Hanya
Ngeselin
Mengesalkan
liat dulu
Lihat Dahulu
Pengen
Ingin
Nganterin
Antarkan
Bakalan
Akan


Sumber Cerpen :

Minggu, 21 Oktober 2012

Tentang User Interface - Penghubung Antara Manusia dan Komputer


Anda yang sering berhubungan dengan komputer tentu sudah tidak asing kan mendengar kata User interface?,ya jika diartikan ke bahasa Indonesia User Interface berarti tampilan antar muka pengguna.Jika didefinisikan secara sederhana User Interface adalah penghubung atau mediator antara komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin.

User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoperasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

User interface dibagi menjadi 2 yaitu Text Interface dan Graphic User Interface,berikut penjelasannya:

1. Text interface

Merupakan user interface berupa text ataupun perintah-perintah yang diketikan langsung oleh user untuk melakukan atau mengeksekusi sesuatu. Contoh dari text interface : Command Line Interface (Unix, Linux) dan juga Command Prompt (Windows).

Berbasis teks antarmuka pengguna (TUI), juga disebut antarmuka pengguna tekstual atau antarmuka pengguna terminal, [ klarifikasi diperlukan ] adalah retronym yang diciptakan sesaat setelah penemuan antarmuka pengguna grafis , untuk membedakan mereka dari berbasis teks antarmuka pengguna . Konsep TUI merujuk terutama pada cara produksi dan tidak bertepatan dengan antarmuka baris perintah yang merupakan tertentu input pengguna modus. Sebuah maju TUI mungkin, seperti GUI, menggunakan wilayah seluruh layar dan tidak selalu memberikan baris demi baris output, meskipun tuis hanya menggunakan teks, simbol dan warna yang tersedia di lingkungan teks yang diberikan.

                                                     Snapshot dari TUI digunakan dalam sistem BBS yang disebut Synchronet

Dari sudut pandang teks aplikasi, terdapat tiga kemungkinan berikut tentang layar teks dan komunikasi dengan itu, diperintahkan oleh penurunan aksesibilitas.
Sebuah asli mode teks layar, dikendalikan oleh video adapter atau prosesor pusat itu sendiri. Ini adalah kondisi yang normal untuk aplikasi lokal berjalan pada berbagai jenis komputer pribadi dan perangkat mobile . Jika tidak terhalang oleh sistem operasi , program pintar mungkin memanfaatkan kekuatan penuh dari mode teks hardware.
Sebuah mode teks emulator . Contohnya adalah xterm untuk X Window System dan konsol win32 (dalam mode window) untuk Microsoft Windows . Hal ini biasanya mendukung program-program yang mengharapkan tampilan teks modus real, tapi dapat berjalan jauh lebih lambat. Fungsi-fungsi tertentu dari mode teks canggih, seperti sendiri font yang upload, hampir pasti menjadi tidak tersedia.
Sebuah remote terminal teks . Kemampuan komunikasi biasanya menjadi berkurang menjadi garis serial atau emulasi nya, mungkin dengan sedikit ioctl () s sebagai out-of-band channel dalam kasus seperti Telnet dan Secure Shell . Ini adalah kasus terburuk, karena pembatasan software menghambat penggunaan kemampuan perangkat remote display.
Di bawah Linux dan Unix-seperti sistem, program dengan mudah mengakomodasi ke salah satu dari tiga kasus karena antarmuka yang sama (yaitu, aliran standar ) digunakan untuk mengontrol layar dan keyboard. Juga, perpustakaan pemrograman khusus membantu untuk output teks dalam cara yang tepat untuk perangkat layar yang diberikan dan antarmuka untuk itu. Lihat di bawah perbandingan ke Windows.

Pada ANSI-kompatibel terminal

American National Standards Institute (ANSI) standar ANSI X3.64 mendefinisikan satu set standar escape sequence yang dapat digunakan untuk mendorong terminal untuk membuat tuis (lihat kode melarikan diri ANSI ). Escape sequence dapat didukung untuk semua tiga kasus yang disebutkan di bagian atas, memungkinkan acak kursor gerakan dan perubahan warna. Namun, tidak semua terminal mengikuti standar ini, dan banyak urutan setara non-kompatibel tapi fungsional ada.

Under DOS dan Microsoft Windows


The FreeDOS Sunting antarmuka pengguna.
Pada Komputer IBM Personal dan kompatibel , Output Sistem Basic Input ( BIOS ) dan DOS sistem panggilan menyediakan cara untuk menulis teks pada layar, dan ANSI.SYS pengemudi bisa memproses urutan ANSI escape standar. Namun, programmer segera tahu bahwa menulis data secara langsung ke penyangga layar jauh lebih cepat dan sederhana untuk program, dan kurang rawan kesalahan, lihat VGA-kompatibel modus teks untuk rincian. Perubahan dalam metode pemrograman mengakibatkan banyak program DOS TUI. The konsol win32 lingkungan adalah terkenal untuk emulasi nya beberapa fitur text EGA / VGA mode, khususnya akses acak untuk buffer teks, bahkan jika aplikasi berjalan di jendela. Di sisi lain, program yang berjalan di bawah Windows (baik aplikasi asli dan DOS) memiliki kontrol jauh lebih sedikit dari layar dan keyboard dari Linux dan program DOS dapat memiliki, karena lapisan konsol win32 tersebut.

Kursor mouse di Tracker Impulse . Sebuah kursor lebih tepat (per-pixel resolusi) dicapai oleh regenerasi mesin terbang dari karakter yang digunakan di mana kursor terlihat, pada setiap gerakan mouse secara real-time. rujukan? ]
Paling sering digunakan program-program latar belakang biru untuk layar utama, dengan karakter putih atau kuning, meskipun umumnya mereka memiliki kustomisasi warna juga pengguna. Kemudian, antarmuka menjadi sangat dipengaruhi oleh antarmuka pengguna grafis (GUI), menambahkan pull-down menu , tumpang tindih jendela , kotak dialog dan widget GUI dioperasikan oleh mnemonik atau shortcut keyboard .Segera tikus masukan ditambahkan - baik pada resolusi teks sebagai kotak berwarna sederhana atau di berkat resolusi grafis untuk kemampuanAdapter Graphics Ditingkatkan (EGA) dan Graphics Array Video (VGA) adapter display untuk mendefinisikan bentuk teks karakter oleh perangkat lunak - menyediakan fungsi tambahan.
Beberapa program penting semacam ini adalah Microsoft Word , DOS Shell , WordPerfect , Norton Commander , Visi Turbo berbasis Borland Turbo Pascal dan Turbo C (yang terakhir termasuk conio perpustakaan ), Lotus 1-2-3 dan banyak lainnya. Beberapa interface bertahan bahkan selamaMicrosoft Windows 3.1x periode awal 1990-an. Sebagai contoh, Microsoft C compiler 6.0, yang digunakan untuk menulis program GUI sejati di bawah 16-bit Windows, yang masih memiliki TUI sendiri.
Sejak dimulai pada, Microsoft Windows termasuk konsol untuk menampilkan software DOS. Kemudian versi menambahkan konsol Win32 sebagai antarmuka asli untuk antarmuka baris perintah dan program TUI. Konsol biasanya terbuka dalam modus jendela, tetapi dapat beralih ke layar mode teks penuh benar dan sebaliknya dengan menekan Alt dan Enter kunci bersama-sama. Modus layar penuh tidak tersedia di Windows Vista dan kemudian, tetapi dapat digunakan dengan beberapa workarounds.

Dalam Unix-seperti sistem


Snapshot dari 'XFdrake', sebuah TUI digunakan di Mandriva Linux untuk mengkonfigurasi sistem grafis.
Dalam Unix-seperti sistem operasi, tuis sering dibangun menggunakan terminal kontrol perpustakaan kutukan , atau ncurses , perpustakaan sebagian besar kompatibel.
Munculnya perpustakaan kutukan dengan Berkeley Unix menciptakan API portabel dan stabil yang menulis tuis. Kemampuan untuk berbicara dengan berbagai terminal teks menggunakan jenis yang sama antarmuka menyebabkan penggunaan yang lebih luas dari "visual" program Unix, yang menduduki seluruh layar terminal daripada menggunakan antarmuka garis sederhana. Hal ini dapat dilihat dalam editor teks seperti vi , mail client seperti pinus atau mutt , alat sistem manajemen seperti Smit , SAM , FreeBSD 's sysinstall dan web browser seperti lynx . Beberapa aplikasi, seperti w3m , dan versi pinus dan vi menggunakan kurang mampu termcap perpustakaan, melakukan banyak fungsi yang berhubungan dengan kutukan dalam aplikasi.
Selain itu, kenaikan popularitas Linux membawa banyak pengguna mantan DOS ke platform mirip Unix, yang telah mendorong pengaruh DOS di tuis banyak. Program minicom , misalnya, adalah model setelah program DOS populer Telix . Beberapa TUI program lain, seperti Twin desktop, yang porting atas.
Para perangkat lunak bebas Program GNU Screen menyediakan untuk mengelola beberapa sesi di dalam TUI tunggal, sehingga dapat dianggap sebagai seperti window manager untuk mode teks antarmuka.
The proprietary OS X editor teks BBEdit meliputi fungsi worksheet shell yang bekerja sebagai jendela shell layar penuh.
2. Graphic User Interface (GUI)


GUI merupakan user interface berupa tampilan grafis ataupun gambar yang dipergunakan untuk melakukan komunikasi dengan komputer. Contoh Graphic User Interface : Button, Toolbox, Textarea, dan masih banyak lagi.
Melihat perkembangannya, user interface berbasis grafis (GUI) lebih banyak dipergunakan jika dibandingkan dengan user interface berbasis text. Hal tersebut dinilai sangat wajar karena GUI lebih memudahkan user dalam berkomunikasi dengan komputer jika dibandingkan dengan text.
Pengertian GUI adalah Graphical User Interface dalam dunia komputer. Pada komputer terdapat GUI atau antarmuka pengguna secara grafis. Istilah ini bukan hal yang lumrah pada saat awal kemunculan komputer. Namun setelah komputer generasi keempat mulai diciptakan, munculnya televisi berwarna (yang mendorong pada penciptaan layar monitor berwarna) serta evolusi pada perangkat penampil gambar (graphic adapter atau graphic card atau video card) membuat komputer mulai mendapatkan suatu sistem baru.

Jadi, pengertian GUI itu apa?

Secara sederhana, GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang anda lihat di Komputer anda saat ini adalah GUI.

Sejarah singkat mengenai GUI

Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program ataupun perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat.

Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface. GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat daripada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.

GUI masa kini ada dimana-mana

Selain pada komputer, penggunaan graphical user interface juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik. Sebagai contoh adalah ATM milik bank. Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang. Anda hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada. Bahkan saat ini mesin ATM bank sudah banyak yang dilengkapi dengan layar sentuh.

Itulah penjelasan tentang user interface yang intinya USER INTERFACE merupakan penghubung antara manusia dan komputer yang secara umum USER INTERFACE terbagi menjadi 2 macam yaitu Text Based Interface dan Graphic User Interface.

Sumber dan Referensi :

http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_user_interface
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-sejarah-singkat-gui/

Sabtu, 13 Oktober 2012

Bahasa dan Budaya Indonesia Di Polandia


Anda tentu tahu kan tentang Negara Polandia ? ,ya negara yang terletak di kawasan Eropa Tengah ini memiliki kemiripan dengan negara kita Indonesia lho ! , jika kita lihat warna benderanya sama-sama terdiri dari warna Merah dan Putih hanya saja bendera Negara Polandia berwarna Putih diatas dan Merah dibawah,sedangkan Bendera Negara Indonesia sebaliknya.
Selain itu lambang negara kedua negara ini sama-sama berbentuk burung, hanya ada sedikit perbedaan bentuk seperti yang bisa kita lihaat dari gambar diatas.

Ternyata selain memiliki kemiripan dari bendera dan lambang negara,budaya dan bahasa Indonesia juga bisa ditemukan di Polandia,jadi disuatu Perguruan tinggi di Polandia ada Jurusan yang khusus mempelajari sastra Indonesia,berikut kutipan berita yang saya ambil dari Tribun News :

"Dua pekan lalu Tribun mengunjungi Kota Krakov dan Poznan. Dua kota ini terkenal sebagai kota pelajarnya Polandia. Saat berada di dua kota yang jaraknya berjauhan itu, Tribun banyak menemukan para pelajar terutama mahasiswa yang sedang mengenyam pendidikan di Perguruan Tinggi. Ada yang menarik dari pengamatan selama berada di dua kota tersebut terutama ketika di Poznan. Di Poznan ternyata ada sebuah perguruan tinggi yang membuka jurusan Sastra Bahasa Indonesia. Tribun mengetahui ini setelah berbincang dengan salah seorang mahasiswi bernama Malta. Penasaran akan keberadaannya akhirnya kami memutuskan mencari perguruan tinggi tersebut. Sayangnya sesampai di lokasi ternyata kegiatan belajar mengajar sedang libur, dan pengelolanya sedang liburan juga di Belanda. Tidak putus asa dengan penelusuran tersebut, saat kembali ke Warsawa, Tribun akhirnya menanyakan keberadaan Perguruan Tinggi itu ke beberapa staf lokal Kedutaan Besar Republik Indonesia (KBRI) Polandia. Benar saja, ternyata di Poznan memang ada dibuka jurusan Sastra Indonesia. Dari keterangan staff KBRI, animo pelajar Polandia untuk menimba ilmu di Indonesia terbilang tinggi. Ini bisa dilihat dari banyaknya pelajar yang tertarik untuk belajar Bahasa Indonesia. Bahkan saat KBRI membuka pendaftaran beasiswa untuk program pertukaran pelajar ke Indonesia pesertanya sempat membludak. Biasanya program ini tidak melalui tes tapi setelah dilihat jumlahnya banyak, maka tes pun dilakukan. Ada sekitar 40-an pelajar yang saat ini akan jadi calon pelajar di beberapa Perguruan Tinggi di Indonesia. Kebalikannya, jumlah pelajar Indonesia yang belajar di Polandia ternyata masih minim. Selama berada di Polandia Tribun menemui tidak lebih dari 10 mahasiswa Indonesia yang sedang belajar di Negeri Lech Walesa ini. Dua pekan lalu Tribun mengunjungi Kota Krakov dan Poznan. Dua kota ini terkenal sebagai kota pelajarnya Polandia. Saat berada di dua kota yang jaraknya berjauhan itu, Tribun banyak menemukan para pelajar terutama mahasiswa yang sedang mengenyam pendidikan di Perguruan Tinggi. Ada yang menarik dari pengamatan selama berada di dua kota tersebut terutama ketika di Poznan. Di Poznan ternyata ada sebuah perguruan tinggi yang membuka jurusan Sastra Bahasa Indonesia. Tribun mengetahui ini setelah berbincang dengan salah seorang mahasiswi bernama Malta. Penasaran akan keberadaannya akhirnya kami memutuskan mencari perguruan tinggi tersebut. Sayangnya sesampai di lokasi ternyata kegiatan belajar mengajar sedang libur, dan pengelolanya sedang liburan juga di Belanda. Tidak putus asa dengan penelusuran tersebut, saat kembali ke Warsawa, Tribun akhirnya menanyakan keberadaan Perguruan Tinggi itu ke beberapa staf lokal Kedutaan Besar Republik Indonesia (KBRI) Polandia. Benar saja, ternyata di Poznan memang ada dibuka jurusan Sastra Indonesia. Dari keterangan staff KBRI, animo pelajar Polandia untuk menimba ilmu di Indonesia terbilang tinggi. Ini bisa dilihat dari banyaknya pelajar yang tertarik untuk belajar Bahasa Indonesia. Bahkan saat KBRI membuka pendaftaran beasiswa untuk program pertukaran pelajar ke Indonesia pesertanya sempat membludak. Biasanya program ini tidak melalui tes tapi setelah dilihat jumlahnya banyak, maka tes pun dilakukan. Ada sekitar 40-an pelajar yang saat ini akan jadi calon pelajar di beberapa Perguruan Tinggi di Indonesia. Kebalikannya, jumlah pelajar Indonesia yang belajar di Polandia ternyata masih minim. Selama berada di Polandia Tribun menemui tidak lebih dari 10 mahasiswa Indonesia yang sedang belajar di Negeri Lech Walesa ini."

Dan ini berita lainnya tentang Bahasa Indonesia di Polandia :


Laporan Wartawan Tribun, Husein Sanusi dari Polandia

BANGKAPOS.COM –
Sebagai bangsa Indonesia Anda tentu bangga jika ada orang asing yang mau mengenal budaya, apalagi sampai mau belajar bahasa Indonesia. Ini bisa ditemukan di Polandia, meski jumlahnya tidak banyak namun ada beberapa warga Polandia yang mau belajar bahasa Indonesia.

Kamis (14/6/2012) kemarin saya menyempatkan diri jalan-jalan ke kantor Kedutaan Besar Republik Indonesia untuk Polandia di Jalan Estonska, Warsawa, Polandia. Kebetulan di salah satu ruangan kantor KBRI ada sekumpulan pelajar yang sedang asyik belajar bahasa Indonesia.

Saya pun akhirnya ikut nimbrung bersama mereka, mendengarkan sang instruktur bahasa Kun Musta'in mengajari 14 siswanya mengucapkan beberapa kata dan kalimat dalam bahasa Indonesia.

Dengan bahasa pengantar bahasa Inggris, Mustain membimbing anak asuhnya cara berbicara dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Setelah kursus selesai, saya lalu mewawancarai salah seorang peserta kursus bernama Magetha. Usianya baru 22 tahun, mahasiswi jurusan Linguistik Universitas Warsawa dengan konsentrasi ilmu perkembangan bahasa atau filologi.

Magetha mengaku sengaja mempelajari bahasa Indonesia karena dia berencana akan melanjutkan kuliah di Indonesia. "Saya belum menentukan Universitas mana yang akan saya tempati nanti, tapi sekarang saya harus bersiap mempelajari bahasa Indonesia," katanya.

Magetha mengaku sudah tiga bulan belajar bahasa Indonesia di KBRI Polandia. Menurut pengalamannya, bahasa Indonesia sangat mudah karena tidak banyak aturan waktu atau tenses yang harus dipelajari.

"Yang saya ketahui bahasa Indonesia cuma punya empat tenses. Ini sangat simpel dan hampir mirip dengan bahasa Polandia yang punya tiga tenses saja. Soal pengucapan kata-kata memang agak sulit, tapi tak sesulit pengucapan bahasa Jerman yang sangat berat diucapkan," katanya.

Mustain menjelaskan bahwa setiap pekannya ada dua kelas yang harus diajari kursus bahasa Indonesia. Kelas pertama berjumlah 14 orang dan kelas kedua berjumlah 16 orang.

Wah, saya ikutan bangga jadinya, ternyata bahasa Indonesia juga diminati orang Polandia. Jika orang asing saja mau belajar bahasa kita, mudah-mudahan warga negara Indonesia tidak melupakan bahasanya dengan bergaya kebarat-baratan.(*)

Editor : suhendri
Sumber : Tribunnews


Kamis, 11 Oktober 2012

Tentang Ragam Bahasa

Pada postingan kali ini saya akan membahas hal-hal yang berkaitan dengan ragam bahasa,tapi sebelum membahas jauh tentang ragam bahasa, kita tentu harus tau definisi dari ragam bahasa,berikut adalah definisi ragam bahasa yang saya kutip dari Wikipedia Bahasa Indonesia tentang ragam bahasa : "Ragam bahasa adalah varian dari sebuah bahasa menurut pemakaian. Berbeda dengan dialek yaitu varian dari sebuah bahasa menurut pemakai. Variasi tersebut bisa berbentuk dialek, aksen, laras, gaya, atau berbagai variasi sosiolinguistik lain, termasuk variasi bahasa baku itu sendiri. Variasi di tingkat leksikon, seperti slang dan argot, sering dianggap terkait dengan gaya atau tingkat formalitas tertentu, meskipun penggunaannya kadang juga dianggap sebagai suatu variasi atau ragam tersendiri.

Sedangkan Menurut Bachman(1990) "Ragam Bahasa merupakan variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicara"

Selasa, 09 Oktober 2012

Tentang Prinsip Usability



Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer.

sebenarnya apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & komputer? Akan coba saya bahas sedikit tentang hal tersebut.

Prinsip usability terbagi atas 6 macam (yang saya ketahui):

1. Human Abilities
2. Human Capabilities
3. Memory
4. Proses
5. Obsevations
6. Problem Solving

Saya akan mencoba memberitahukan lebih luas macam proses usability tersebut:

1. HUMAN ABILITIES

>
Baik - Kapasitas Long Term memory (LTM) yang tidak terbatas - Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks - Kemampuan yang memahami yang tinggi - Mekanisme konsentrasinya poerfull - Pengenalan power pikir powerfull

>Buruk

- Kapasitas Short Term Memory (STM)
- Durasi STM yang terbatas
- Akses yang tidak dapat di andalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

2. HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karna dari sinilah desain yang lebih baik di dapat

Hal - hal yang perlu di perhatikan oleh user dalam merancang:
1. panca Indra (mata, telinga, peraba)
2. Proses Informasi
3. Sistem Motor

# Penglihatan
Konsep penglihatan terdiri dari 2 tahap:
- penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebutr

# Pendengaran
- sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
- dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan mempoerkirakan kemana objek tersebut akan berpindah

# Peraba
- Manusia menerima stimuli melalui kulit. kulit memiliki 3 jenis sensor penerima:
* Thermocheptor: merespon panas / dingin.
* Nocicheptor: merespon pada tekanan yang intens
* Mechanoceptor :Merespon pada tekanan IMK
-Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi bentuk tombol, juga pengoprasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

# Proses Informasi
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1. perseptual
- menangani sensor dari luar
- sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
- diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 2. kognitif: memproses hubungan keduanya
3. seitem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

3.
MEMORY
- memory menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural

4. OBSERVASI

- orang lebih fokus menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
- orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- orang lebih kepada heuristic dari pada alghoritmic.

5. PROBLEM SOLVING
- setelah menyimpan di LTM, kemudian di aplikasikan
- penalaran (reasoning): proses pemgambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki manusia.

itulah penjelasan singkat tentang Prinsip Usability untuk Interaksi Manusia dan Komputer,semoga bisa menambah wawasan kita.